Crônicas, divagações e contestações sobre injustiças sociais, cultura pop, atualidades e eventuais velharias cult, enfim, tudo sobre a problemática contemporânea.
Em mais uma sensacional empreitada urbana, a prefeitura do Rio de Janeiro decide por em prática uma ação das mais óbvias. Não sei como ninguém pensou nisso antes: Se o problema do trânsito é a quantidade de carros na rua, então, vamos separar os carros por áreas. Isso implica em cortar linhas rodoviárias que ligam subúrbio à Zona Sul, no máximo, levando ao centro e bairros próximos. Que genial! Próximo passo lógico será resolver o problema das pessoas sem teto jogando uma grande lona sobre elas, talvez, escrevendo 'teto' em alguma marquise noturna povoada por moradores de rua.
Pareço hiperbólico, mas é apenas em harmonia com a ação da prefeitura. Querem resolver a confusão do trânsito eliminando linhas, encurtando percurso de outras e criando linhas adicionais auxiliares. Vamos só ver o que aconteceu quando fizeram isso em outra parte da cidade: Jacarepaguá. Bem, sou morador de Cascadura, do ladinho de Madureira, como quem vai pra Vaz Lobo, bem pertinho de Irajá, ou seja, é perto, mas não tão perto que eu possa me dar ao luxo de ir andando em qualquer situação, pois, por exemplo, trabalhei na Barra da Tijuca até o início do ano e era bem complicado.
Havia quase uma dezena de ônibus passando aqui, sendo quase todas com ponto final no bairro, então, pra agilizar o trânsito, anunciaram o tal do BRT. Que luxo, que beleza! Quase um metrô rodoviário e facilitou muito a vida dos moradores da região de JPA, Barra e adjacências. Mas e nós, que não temos nem estação de BRT? Agora também não temos linhas, extintas no processo. Sabe o que me aconteceu? Antes, eu tinha mais de uma linha direto pra Barra da Tijuca, agora, eu precisaria pegar uma condução pra Madureira, descer no terminal Alvorada (Barra) e de lá pegar um alimentador (nome dado às linhas extintas, recriadas com percurso encurtado pra não atravessar bairros e nos obrigar a gastar meia dúzia de passagens). Ou seja, não adicionou, substituiu, como se as pessoas só andassem entre seu próprio bairro e o bairro vizinho. A qualidade de vida só cai, porque em vez de pegar um ônibus, as pessoas vão pegar dois ou três, ou seja, cada região vai ser setorizada e restrita a ela mesma, demandando mais dinheiro e horários cada vez mais apertados. Não rende a vida assim.
Agora anunciam isso da Zona Norte e Oeste para a Zona Sul. A solução que eles acham que encontraram é simplesmente acabar com a condução entre regiões da cidade. Juntando à passagem cara que o prefeito insiste em dizer que precisa aumentar sempre por obrigações contratuais (como se ele mesmo não tivesse firmado esse contrato e fosse obra da natureza) e o péssimo serviço prestado com condução escassa em boa parte do dia, eu pergunto: O que mais esse prefeito e a galera dele vão exterminar na minha cidade antes que largue o osso?
Tem essa petição online, eu já assinei, quem também for contra essa bizarrice, por favor, assine:
Desde 1983, havia uma lenda urbana de que a Atari (sim, a empresa criadora do clássico video game Atari 2600) teria enterrado cartuchos do jogo ET: O Extra-terrestre no deserto do Novo México. A historia virou mito desde então, mas até pouco mais de 1 ano atrás, a coisa mudou e descobriram que tinha muito mais que apenas uma ponta de verdade nisso tudo aí.
Bem, ocorre que o jogo foi muito mal recebido pelo público. Seja por não ter nada a ver com o filme ou a frustrante - e impossível jogabilidade - o fracasso de vendas fez com que a produtora do game tomasse uma medida inusitada: enterrar os cartuchos encalhados. Olha, uma pausa pra uma impressão pessoal, alguém teve a oportunidade de jogar esse jogo? Eu tive. E, caras, era horroroso mesmo. Lembro de uma tela com quase nada de cenário, um bicho que não fazia nada (igual no filme, Rá!) e, no máximo, a gente apertava o botão do joystick (sim, garotada, era só um botão e um manche, que eu chamava de alavanca) e ele esticava o pescoço fazendo diminuir uma contagem numérica que não sei até hoje que m3rd4 era aquela. Será que era energia? vida? Tempo? Tempo de quê? Enfim, um lixo.
Mas, voltando, eis que uma equipe bancada pela Microsoft, em parceria com a LightBox saiu com uma galera de escavação pra tirar a história a limpo. Entre eles, Zak Penn, diretor e roteirista de sucessos como X-Men 2 e 3 e Os Vingadores. Penn afirmou que se não encontrassem nada, este seria o tema do documentário Atari: Game Over, mas, pelo jeito, ganharam uma grande história pra contar. O documentário sobre a lenda revelada como verdade e passada a limpo você encontra no próprio site da Microsoft
Zak Penn e a descoberta da lenda.
PS.: Eu disse 'inusitada' lá no começo porque, até agora, só o ET (tudo bem que parece que havia outros games junto, mas não são o foco aqui) ganhou essa fama, mas sei lá, vai que daqui a pouco descobrem outros até percebermos que a empreitada estilo 'varrer pra baixo do tapete' era mais comum do que pensamos. E se fazem isso até hoje? Danou-se, fiquei paranoico.
Sabe qual é a ironia? O pior jogo de todos os tempos do Atari, agora, vale uma nota violenta para colecionadores, pois, muitas cópias descartadas estão em perfeito estado, com valor cult/vintage. O ET pode não ter voltado pra casa, mas esperou o bastante pra fazer fortuna em terras alienígenas. Extra-terrestre e com grana pra ser uma diva RYCAAAA! Rá!
Como eu disse: Inútil. E não sei até hoje que porcaria de numeração era essa.
Em 2013, aconteceu o seguinte, uma usuária do Twitter, Samara7days (que vou me referir no feminino, mesmo sabendo que pode ser um cara) ilustrou um trocadilho infame (do jeito que eu gosto) com o nome da maravilhosa cantora diva Alcione. Algo como 'ter trigêmeas e chamar alciONE, alciTWO, alciTHREE'. A contribuição de Sam7days foi a inclusão do trocadilho entre o apelido da cantora, Marrom (Maroon, em inglês), donde houve a referência ao grupo liderado pelo Adam 'the voice' Levine, Maroon 5.
Pois bem, a coisa degringolou, um compartilha daqui, outro adiciona montagens com imagens dali e a coisa virou um meme clássico contemporâneo. A ponto de a própria Marrom dar seu parecer sobre a brincadeira com seu nome:
Legal o espírito esportivo dela, né? Mas eis que, quase 2 anos depois da garoto-marotice, algum redator distraído erra a letra a ser repetida e cria um revival do meme de forma espontânea na palavra MAROON (marrom, no bom inglês). Confira:
Repetiu o R em vez do O e resgatou um dos memes mais legais. Sim, porque envolve uma das maiores cantoras do mundo e trocadilhos infames múltiplos. Rá!
Nota do editor: Para valorizar mais a piada do que criticar o já distraído redator do G1, deixamos passar o N no final da palavra. Nota do editor2: Prefiro pensar que o redator do G1 sabia exatamente o que estava fazendo. Nota do editor3: Desenvolvi a teoria de que o redator é um dos usuários de Twitter que incorporaram elementos ao meme.
Calma, calma, que não é bem assim... ou melhor é... mas não é. É quase. É. Não... Não sei mais o que eu tô falando aqui.
Bem, é que fiquei tão admirado com a iniciativa (e as imagens) que até perdi o rebolado. É que a DC Comics vai lançar, em novembro, uma série de capas variantes para suas revistas ao longo do mês. E, neste caso, a iniciativa vai apresentar os personagens da editora com participações especiais dos Looney Tunes. O que isso quer dizer? Sim, Superman e Pernalonga, Silvester Frajola e Robin e muitos outros dividindo as capas das revistas. Chega de papo, fique com as 25 variantes e tente se decidir pela sua preferida (eu tenho um top 5 fácil, mas a do Flash com Ligeirinho e o Papa-Léguas me ganhou o coração - UIA!).
Lembrando que a DC é do conglomerado Warner, produtora dos Looney Tunes, então, para os mais distraídos, não é um encontro muito aleatório, apenas oportuno, mas muuuito bem sacado. Rá! O que me faz lembrar da participação da tropa dos lanternas verdes naquele episódio que o Patolino/Duck Dodgers pega as roupas de Hal Jordan por engano na lavanderia e tem um dia de lanterna verde. Muito bom!
É muito legal a gente se deparar com peças de nossa memória
afetiva, a gente acaba juntando as experiências que tivemos desde então e ao
mesmo tempo temos uma visão nostálgica e totalmente nova. Quando joguei Alex
Kidd in Miracle World pela primeira vez, o personagem era o mascote da Sega
(fabricante do jogo e do console), tão popular que vinha na memória do vídeo
game, sem precisar de cartucho. Hoje, mais de 20 anos depois – e algumas
jogadas igualmente frustradas – rá! – por meio de emuladores – andei refletindo
em pensamentos que me vêm quando me deparo com jogos, filmes, HQs, o
que for. Sabe quando você fica conversando consigo próprio analisando, tipo
‘olha só, esse bicho tá aqui só pra perturbar, se desviar dele e passar direto
é melhor, igual na vida real’. Então, formulei algumas lições que precisamos
saber para jogar Alex Kidd, e percebi que são lições que aprendemos com a vida.
Na juventude, era só ir jogando e dane-se, depois do lanche era só recomeçar,
mas agora, precisamos ponderar o momento de agir e o que vai ser melhor pra
depois além do impulso do agora.
Lição Nº1 - Pegue
toda grana que puder, porque você vai precisar lá na frente
Esse é um dos jogos onde recolher grana faz mais sentido
diretamente na dinâmica. Muito jogo tem disso até hoje, mas sempre chega uma
hora que fica mais fácil arrumar dinheiro ou qualquer que seja o material de
troca por poderes, benefícios e habilidades. Em Alex Kidd a grana não é muita,
você pode perdê-la por besteira e até usando o poder de atirar, pode
desaparecer se estiverem duas caixas lado a lado. Até o raro continue do jogo
era condicionado a ter uma quantia de reserva. Tenta abrir mão de uma graninha
no nosso sistema capitalista pra tu ver se anda pra frente.
Lição Nº 2 - Se não
sabe o que tem, esqueça
Se estiver de rolé e por aí e se deparar com uma caixa de
conteúdo misterioso, passe direto. Não mexer não vai afetar tanto sua vida
quanto mexer e arrumar problemas (a maioria das vezes, no jogo, saía um safado
de um reaper/dona morte e te perseguia até você se afastar muito, deixando de
explorar o cenário ou te alcançar e você ir pro céu dos Alex’s Kidds). Essa é a
vida, se você não sabe no que tá se metendo, grandes chances de se dar mal
nesse mundo. Arriscaer e se aventurar é muito lindo na teoria, mas na vida
real, há que se avaliar muito os riscos.
Lição Nº 3 - Esforço
desproporcional à recompensa
Uma das lições mais importantes pra nós que não nascemos em
berço de ouro. Logo me vem à cabeça aquela motoquinha eXXXXperta (acho que o
nome é Sukopako). Eu olhava ela naquelas telas de exibição com o jogo em espera
e babava... comprei a primeira vez e... ZAZ! Bati numa pedra e perdi, tive que
caminhar o resto do percurso, que nem é grande, mas é um saco de obstáculos. Ou
seja, armazenei grana a primeira fase inteira e vi meu investimento não render
nada em dois segundos. A vida tem dessas coisas, você tem hoje e amanhã, não
tem. Tem que se esforçar de novo de modo a perder o couro, pra conquistar um
biricutico de recompensa.
Lição Nº 4 - Falta de
ética
Ao final de cada fase, geralmente, vinha um chefão. Os
outros chefes mais comuns – tipo o javali que só corre em sua direção – até que
tinham lá seu desafio, mas era mesmo coisa do jogo. Agora, quando vinha um
daqueles caras com cabeça em forma de mãos em posição de jokenpo (o famoso
pedra-papel-tesoura), aí dava treta. Os primeiros confrontos até que era só na
jogatina, mas depois, quando retornavam em fases mais avançadas, liberavam
cabeças voadoras, shurikens (estrelinhas ninja, noob) e outros apetrechos ao serem
derrotados na boa. Quem disse que o mundo lá fora vai esperar você ter todo o
queixo duro que precisa pra lutar? Que nada, vão tentar passar por cima de você
se deixar.
Lição Nº 5 - Fique
atento a tudo
Diz uma canção/rap angolana “a vida é uma peça de teatro,
mas que não permite ensaios”. Fator comum a jogos das gerações passadas, tudo
estava ali pra te gerar desafio e você não podia ir simplesmente no automático
com a garantia de infinitos checkpoints e saves a hora que quiser. Perdeu,
perdeu, parceiro e, como eu disse, nesse jogo, até o continue era raro. Bobeou,
dançou.
Conclusão
Pois é, é tipo isso. A vida ensina, mas ao contrário dos
games, não é sempre que você pode começar tudo de novo e passar usando o que
aprendeu antes. Cuidado. Engraçado como eu comecei a divagar sobre este texto
de forma irônica, mas acabou me soando meio metalingüístico, sobretudo se
pensarmos que pra termos jogado esse jogo na época em que estava na “crista da
onda” (veeelho!), estamos hoje em condições desse tipo de reflexão. Nada de nostalgia
ou pessimismo de velho arrependido, mas achei legal como esse jogo passou da
euforia do vídeo game novo (foi meu substituto imediato pro Atari), abordou meu
ódio e frustração (acho que só zerei esse jogo impossível uma vez e foi tão no
susto que nem saboreei a vitória) e chegou à meditação de que ele, tal qual a
própria vida real, têm tanto em comum, quase como referências ilustrativas.
Percebi só depois que essas
lições estão, não necessariamente todas juntas nem na mesma proporção, em todos
os jogos antigos, até pela questão de padrões que davam certo e eram ‘imitados’
entre si. E, a saber, foi ali que aprendi o que era jokenpo. Agora fique com um gameplay que é a mais perfeita ilustração desta ideia do texto: