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quinta-feira, 18 de junho de 2015

Megaman e os jogos desafiadores que não se fazem mais



Eu, que sou nerd velhacão, até gostava de um cheat code nos games 'dazantiga', mas a graça era a conquista, era dar aquela superada no jogo e nos coleguinhas. A geração de hoje tem jogos muito mais longos, mas também muitas regalias, tipo, vidas infinitas, save points a toda hora, claro, é preciso, já que jogos são feitos pra você levar uma semana desperdiçando investindo esforço dignidade, virgindade e vida social pra zerar, sem contar com os extras pra liberar uma nova fase, um novo nível de dificuldade ou algum troféu pra se gabar na rede... ma pera lá, cadê o desafio de 'se der bobeira, começa tudo de novo'? Isso que era legal e acirrava as disputas entre a galera. Vou citar dois momentos que exemplificam como os games melhoraram 1000% em visual, acessórios e jogabilidade, mas perderam sua essência aventuresca pra dar lugar a uma segurança 'ovocomperaeovomaltinorizada' na garotada. Vamos falar, primeiro, de Megaman. O jogo do robozinho azul da Capcon foi um marco e foi muito a cara da Nintendo junto com aquele simpático bombeiro hidráulico ítalo-estadunidense. Assim como a maioria, se não todos, era uma série que você passava de fase meio que na porrada ou com alguém que apanhou antes de você pra ir dando dicas. Daí, vamos ver como adolescentes de hoje se portam diante de um joguinho - a princípio - bem simples e direto de plataforma? Confira:



Diante da reação dos adolescentes diante do jogo, podemos concluir alguns fatores bem básicos que, pra gente, são normais, mas que pra eles seria como se nós, velhões, nos deparássemos com uma justa medieval, sei lá, algo bem estranho para nossa realidade e que não faz parte de nossas lembranças. Fiz uma pequena resenha e elenquei algumas passagens do vídeo e vou comparar com um clássico aventuresco dos tempos de hoje: Kratos/God of War. Só pra dar uma noção de 'antes-e-depois', ou melhor, como eles esperavam e como era. Vamos lá: Enquanto no jogão do espartano você tem save points infinitos ao longo de vários cenários, barras de energia e magia que vão sendo incrementadas, armas variadas de alcances impossíveis, acessórios e quase imortalidade (basicamente, onde não for abismo, você pode cair até do Kilimanjaro em Madureira que não perde um milímetro da barra de energia, e ela ainda vai regenerando sozinha a cada continue/save point usado).



Também há um problemão pra nova geração (rima involuntária), que é o cenário e a disposição dos inimigos. Mais de um adolescente falaram coisas como 'caraca, tudo aqui me ataca por todos os lados'. Achei uma gracinha quando uma menina falou 'oh, Megaman, legal, eu costumava assistir ao programa' (lembra do desenho dos anos '90? Então...). Daí, veio a tela pra escolher o cenário (pra quem não lembra, isso definia o inimigo/chefão ao final da fase, cada um diferente do outro). A moça logo se decepciona - nunca perde a graça essa reação pra mim - e fala algo como 'nhé, não parece muito com o Megaman', o que me faz lembrar que grande parte da magia dos games e animações antigas era o potencial imaginativo, usávamos nossa imaginação pra enxergar seres mitológicos e heróicos onde eram dois ou três pontinhos coloridos (mamãe sagatiba não sabe até hoje pra que lado o esquimó do Atari está virado. Rá!).



Comandos limitados, além dos já citados ataques de tudo que se move na tela (e também do que não se move, assista) e uma característica muito comum que nos acostumamos, que era não voltar para a esquerda da tela, pois, ao avançar de novo, nos depararíamos com os inimigos todos de novo, mesmo que os tenhamos destruído na primeira passagem, coisa que não tem hoje, quando os inimigos acabam e você pode percorrer cenários livres até achar que precisa estar com seres humanos de novo na vida real. Falando em voltar, os garotos ficavam chocados com as fases repletas de perigos e que não lhes dão chefões logo de cara, fazendo você suar muito pra passar. E se perder, volta tudo, TUDO, mesmo com continues disponíveis (geralmente, no máximo 5). Não tem recarga de energia o tempo todo. Ao final - quando somente um UM deles consegue chegar ao primeiro chefão (e morre em menos de 15 segundos), uma das adolescentes chega a dizer 'esse jogo é muito desafiador', o que chegou ao chefe diz 'nem os jogos que eu conheço no nível difícil são tão difíceis quanto este' e outro deles termina dizendo 'nunca mais vou jogar Megaman de novo, desisto'. huaehuaehuaehua.

Acho que eles esperavam que os jogos antigos fossem masi fáceis, já que era uma época em que a 'mídia' era voltada mais para crianças (crianças de aço, como comprovamos por estas provas, rá!). Então, talvez eles quisessem isso aqui:


Caras, essa do Space Invaders 'viemos em paz' foi a melhor, mas confesso que desejei por um segundo que a impossível fase da moto do Battletoads fosse assim como no vídeo de comédia. (chorei feito um ninja silencioso no canto escuro do teto do meu quarto agora).

E pela reação, os garotos pareciam estar diante de um outro vídeo da mesma galera do anterior, só que em vez de modo super fácil, eles se sentiram no modo super impossível. hahaha.


O Zelda foi engraçado com o velhinho 'argh, um intruso, vou matar', mas o que me doeu mesmo foi o das Tartarugas Ninja, pois foi exatamente o que aconteceu recentemente no cinema. O diretor Michael Bay (dos rasos roteiros entrecortados de cenas de explosão e correria de Transformers) apareceu e transformou tartarugas mutantes ninjas adolescentes em brucutus bombados que nem eles mesmos parecem ter entendido, mas enfim... Vale a piada e a clássica frase de Xavier pra Magneto nos primeiros filmes dos X-Men: "Estamos ficando velhos, Eric".

E outra, sim, sou velho resmungão do tipo 'no meu tempo era melhor' de vez em quando, ok? Dê-me essa liberdade. Rá! Inté a próxima com alguma velharia da cultura pop, contestação social ou sei lá mais o quê, depende do meu humor e do que eu estiver lendo no dia. Rááá!

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